Una historia incómoda: Super Mario Bros. 2

Abril 19, 2008 por modo7
Finales de los 80, por fin Nintendo saca la segunda parte de Super Mario Bros. La emoción de abrir un juego nuevo y descubrir el nuevo mundo que nos ha preparado Miyamoto es indescriptible. Ponemos el cartucho y…

Espera, espera… ¿que es esto? Ha pasado mucho tiempo, pero aún tengo la memoria más o menos fresca en estos temas. Esa imagen parece un fake del Mario 1, porque Mario 2 era muy distinto, con 4 personajes a elegir, sin castillos, verduras para coger y tirar, un mundo onírico… Siempre ha sido el Mario menos Mario, es un juegazo, pero tiene pocos puntos en común con el resto, como enemigos, habilidades de los personajes, escenarios… Es el Mario raro, es a los videojuegos lo que Indiana Jones II al cine, para que nos entendamos. Aquí la pantalla de titulo de Mario 2 como yo la recuerdo:

Como un huevo a una castaña, vamos. Y si nos fijamos en las dos capturas, en una pone año 1986, y la otra 1988, C’est pas possible, Miyamoto! Dos juegos parece que distintos, con dos años de diferencia, y comparten el mismo nombre, pero tiene una explicación, que no gustará a todo el mundo, pero así son las cosas.

El autentico Super Mario Bros. 2 es el de la primera captura, así salió en Japón, y tenía, salvo pequeños detalles gráficos, el mismo aspecto que el Super Mario original, y una dificultad más elevada. Pero no aportaba nada nuevo, y cuando llegó el momento de lanzarlo fuera de Japón decidieron que era muy difícil y podía no tener éxito en América y Europa. Bueno, esa es la historia oficial, pero desde Modo7 tenemos el autentico motivo por el que no sacaron Mario Bros 2 fuera de Japón, y es que era un truñaco del quince, exactamente igual que el primero, con la lógica perdida de frescura y novedad.

Entonces aquí viene el dilema para Nintendo, tenían que sacar una segunda parte, pero ya habían decidido que la de Japón no. Y pensaron que como no se habían calentado la cabeza para hacer el Mario Bros 2, mucho menos iban a hacerlo ahora para tener contentos a los americanos.

En el año 87, Nintendo junto con Fuji Television sacaron un juego para promocionar el festival Yume Kojo. El juego se llamó Doki Doki Panic y presentaba a las mascotas del festival, una familia árabe en un mundo mágico para rescatar a dos niños que han sido llevados a la fuerza por Wart, la malvada rana verde. Fue un exitazo.

Era un juego bastante bueno, con Shigeru Miyamoto metido en faena incluso, buena música, escenarios variados, jugabilidad exquisita… un clásico. Teníamos posibilidad de escoger 4 personajes distintos de la familia, cada uno con una habilidad especial. Pero este gran juego nunca lo vimos en Europa, ¿o si?

Esa captura pertenece al principio del juego, sus verduritas en el suelo listas para la cosecha, los malos con mascara, la palmera. El aspecto gráfico estaba muy cuidado, pero me resulta muy familiar todo, hasta el personaje parece Mario con turbante, que eso tiene la explicación de que Miyamoto estuvo muy metido en el diseño del juego, y puede que quisiera dejar ese detalle homenaje a su creación más carismática. Pero vamos a compararlo con el principio del Mario bros 2 que llegó a Europa:

Ya vemos que es lo que hizo Nintendo con el juego, basicamente lo fusiló todo, escenarios, enemigos, objetos, música, concepto, habilidades de los personajes pero cambiando a la familia árabe por Luigi, Mario, la Princesa y Toad, y añadio unas mejoras gráficas mínimas como que las palmeras, y verduras ondean al viento, las bombas en vez de BOM! ahora hacen BOMB! y minucias por el estilo. Esto puede que algunos lo califiquen de jugada maestra pero es básicamente una canallada nintendera de grado 3, nos ha tenido jugando a un juego pensando que era otro.

Es decir, Nintendo tiene dos juegos en Japón, y decide sacar sólo uno de ellos fuera pero con el título y los personajes del otro, no tiene sentido ninguno, mejor saca los dos y si no que lo hubieran pensado antes de hacer un remake cutre del Super Mario original. Tampoco Mario era tan carismatico como es ahora, era solo la segunda parte, y el Doki Doki Panic era mil veces mejor que todos los Alex Kidd que se precien, iba a tener éxito fuera. 

Nintendo siempre se ha caracterizado por innovar pero hay veces que se le va la pinza, privando al resto de usuarios de un juego. Pensandolo no estaría mal que siguieran esa política en la actualidad y nos ahorrasen de pokemons y mario partys que son todos iguales.

No eran tiempos de internet ni emuladores, y poca gente se dio cuenta del movimiento. Pero en 1993 sale para Super Nintendo “Super Mario All Star” y tanto los europeos/americanos como los japoneses vieron que había un juego nuevo. En concreto en Japón tuvieron el “Super Mario USA” y aquí tuvimos el “Mario: Lost Levels” que lo vendieron como las pantallas desechadas del primer Mario cuando era el que se concibió como Mario Bros 2

Esta es la historia oculta de ese gran juego conocido como Mario Bros. 2, ¿o deberíamos decir Doki Doki Panic?

Otras historias incómodas:

Sony Playstation

Rincón Musical: Bleed like me

Abril 18, 2008 por modo7
Hoy traigo una actuación del Montreux Jazz Festival, 7 de Julio de 2005. Es Garbage, un grupazo formado por Shirley Manson, Butch Vig, Duke Erikson y Steve Marker, y dicen que se están tomando un descanso, quien sabe si definitivo. Ese año estaban presentando Bleed Like Me, y el video es la canción homónima del disco. No es su mejor tema, aunque es muy bueno y tiene el toque característico del grupo.

Si se confirma su disolución definitiva, Garbage nos habría dejado 4 discos, todos recomendables, unos más pop, otros mas rock, pero todos con una sensibilidad, talento y producción espectaculares que no conviene dejar de escuchar

Estos días ha sido noticia su cantante, Shirley Manson, que ha preparado un disco en solitario con las colaboraciones de, entre otros,Beck y Billy Corgan, y su discográfica (Warner) lo ha rechazado alegando que es demasiado oscuro… Lamentable, Shame on you, Warner Bros!

Más rincones musicales:

Baba O’Riley

Virtual Boy

Abril 16, 2008 por modo7
Bienvenidos al futuro, o al menos al futuro en 1995 según Gunpei Yokoi, una autentica leyenda del mundillo, con el problema de ir adelantado a la tecnología de su tiempo. Rendid pleitesía a Virtual Boy:

¿Que es Virtual Boy? Pues es una consola cuasiportatil, en el sentido de que no necesitabas un monitor y podía ir a pilas, pero realmente no era portable, puesto que necesitaba apoyarse en una superficie horizontal, que para eso llevaba 2 bonitas patitas, y acercabas la cabecita a los dos visores para disfrutar por primera vez de gráficos 3D reales. Realidad virtual en el salón de tu casa. Suena futurista pero cuando se intenta crear algo así y la tecnología no está madura para ello, suele salir algo anticuado de inicio.

Hasta ahí, ni tan mal, aún puede ser un consolón. Pero, ¿porque Nintendo se metió en este berenjenal gozando de un éxito abrumador con Snes, y pudiendo mejorar la formula para seguir dominando el mercado? Pues por varias razones, en primer lugar Nintendo no es Sony, no es una compañía acomodada, y de Gunpei Yokoi que decir, fue la persona menos conformista que ha parío madre. A Nintendo siempre le ha gustado llevar el mundo de los videojuegos, no un paso más allá, sino por un camino nuevo. ¿Se equivocó? Pues si, solo hay que ver que nadie ha vuelto a intentar algo similar, y ni siquiera llegó a comercializarse en Europa.

La criatura fue obra de Gunpei Yokoi, creador de GameBoy, que, tras el fracaso estrepitoso del invento, abandonó Nintendo, ya sabemos que el honor para los japoneses es algo bastante serio. Siempre fue un hombre arriesgado, pero aquí se le fue la mano, quizá con unos años más de desarrollo limando sus asperezas y un marketing más humilde, sin entrar en la lucha de las consolas ni venderlo como revolucionario, podría haber tenido mejor suerte.

Salio a la venta en 1995 a un precio de unos 180€, y a pesar de que sus gráficos inviten a pensar otra cosa, constaba de un procesador de 32bits, como PSX y Saturn, que estaban a la venta desde un año antes. Mostraba tonos rojizos, que recordaban a los verdes de la Gameboy original con pixeles mayores y un apartado gráfico más trabajado. La música no era tampoco su punto fuerte, aunque no desentonaba en el total. No tenía un monitor al uso, utilizaba un LED por cada ojo y un sistema de espejos que rotaban para producir el efecto 3D, vamos, que si le dabas un golpecito y te cargabas un espejo, te olvidabas del cacharro

El apartado jugable si era made in Nintendo, jugar a Wario land, Mario Clash o Mario Tennis es un lujo. Tristemente solo he podido jugar en emulador, pero los comentarios de los afortunados que la han catado apuntan que la sensación 3D era muy buena. Pero el catálogo era muy corto, unos 20 titulos y ninguno un juegazo, no tenían linea argumental alguna, basicamente fueron juegos arcade pero en cutre; para jugar un ratito vale, pero más cansa, y no me refiero solo a la vista. Otro problema era que se convirtió en fábrica de autistas, no podías jugar con nadie, y nadie podía ver como jugabas, lo que rompe con toda la filosofía de Nintendo de entretenimiento familiar, y daba nuevo sentido a la frase “niño deja la gamboi que te vas a dejar los ojos”.

Aparte de la rareza de la consola, que ya de por si es un handicap tener que poner la cabeza fija para jugar, cada 15 minutos había que hacer una pausa para prevenir dolores de cabeza y vista cansada, y te lo avisaba el propio juego. Solo por ese inconveniente, Nintendo tendría que haber guardado el proyecto en un cajón.

La promoción también fue graciosa, porque una captura en una revista no podía reflejar la sensación 3D, y a ver quien se atrevía a comprar la consola viendo como lucían de bonitos y modernos los juegos en rojo y negro, comparándolos con PSX y su Wipeout

VirtualBoy trajo al menos la convicción a Nintendo de que los experimentos con gaseosa, y que las prisas no son buenas consejeras, y el diseño del mando de GameCube es muy parecido al de VB. Pero a cambio se pagó un precio altísimo, y no me refiero de perder ventaja en favor de PSX, eso es lo de menos y el tiempo pone a cada uno en su sitio. Hablo de asuntos serios de verdad, el fracaso de VirtualBoy hizo que la compañía perdiese su confianza en Gunpei Yokoi (oh, amo y señor) y le culparon de ello, aunque no toda la culpa era suya, y es que la compañía le presionó para acabar pronto el proyecto, y la promoción que hicieron no fue la más adecuada a la extraña naturaleza de VirtualBoy. Y Gunpei se fue de Nintendo.

No es descartable que dentro de un tiempo Nintendo retome ese camino y haga un proyecto similar, aprendiendo de los errores del pasado y poniendo el acento en los puntos fuertes del sistema, sería un buen homenaje al que fue su creador.

Sentando cátedra

Abril 15, 2008 por modo7

Me gusta crear tendencias, no seguirlas.

Shigeru Miyamoto

Una historia incómoda: Playstation

Abril 12, 2008 por modo7
Estamos de estreno, “Una historia incómoda” será una serie de artículos sobre hechos verídicos que algunos han tratado de olvidar, pero que desde Modo7 los traeremos de vuelta a la arena para analizarlos con perspectiva, e intentar comprender su alcance.

El primer capítulo de la serie tratará sobre Sony Playstation, pero no sobre la consola en sí y su influencia, más bien analizaremos el origen, el punto en el que Sony decidió entrar en el mundo de los videojeugos ¿sin experiencia previa? Empezamos:

The Rise and Fall of Playstation (1, 2 y 3)
Todo empezó a finales de los años 80, Nintendo era, junto a Sega, una de las grandes triunfadoras del sector, estaba diseñando su nueva videoconsola y Sony logró colarse en el proyecto para fabricar el chip de sonido y firmaron un muy buen acuerdo, en el futuro Sony crearía la unidad óptica de una consola de Nintendo, e incluso podría crear su propia videoconsola compatible con el cerebro de la bestia.

Super Nintendo gozó de un dominio abrumador, y Nintendo ya pensaba en su nuevo proyecto, pero no sería una nueva videoconsola. En concordancia a lo planteado por Sega con su Sega CD y 32X, se pensó en una amplación de la Super Nintendo, su nombre provisional fue Super Nintendo Playstation project… Ya vais viendo por donde vamos, ¿no?

En 1991, ambas compañías presentan el proyecto, sería un accesorio que permitiría a Snes leer discos compactos. Pero hubo discrepancias, Nintendo no quería usar cd’s porque temía los efectos de la piratería (ya los sufrió a gran escala con la nipondo & cia.), e intentó imponer a Sony el uso de discos hechos especialmente para el sistema (nintendo disks), pero Sony se cerró en banda.

Nintendo tanteó otras compañías, y llegó a un acuerdo con Phillips por el cual Phillips crearía la unidad optica, y snes cd sería compatible con CD-I. Como es de esperar, a sony no le gustó un pelo como se presentaba el nuevo panorama y denuncio a Nintendo por incumplimiento de contrato, por lo que abrieron de nuevo las negociaciones, cada vez más duras, y se llegó a un nuevo y parece que definitivo acuerdo.

Nintendo iba a trabajar con Phillips y Sony, incorporarían un chip de 32 bits usarían el formato CD-ROM XA para el proyecto, que se acoplaría a la Super Nintendo por la ranura inferior, y Phillips y Sony podrían crear consolas compatibles. Pero todo se enfría y se acaba aparcando el proyecto, demasiado gallo junto. Las razones de Nintendo son problemas tecnicos, y la necesidad de dar un salto generacional (N64), más que alargar artificialmente el ciclo del anterior, a lo que hay que sumar el escaso éxito del experimento similar que llevó a cabo Sega con MegaDrive.

Sony por su parte se frotó las manos, ya tenía la técnica suficiente para hacer su propia videoconsola, no en vano se arrimó al mejor maestro. Así las cosas, empezó a trabajar en una videoconsola propia, deudora del proyecto Super Nintendo Playstation, a esto hay que sumar el buen apoyo, a golpe de talonario, que tuvo de las principales thirds parties, la falta de competencia por parte de Sega (excepto con Dreamcast, pero llegó en periodo de entreguerras y fracasó), el retraso de N64, Gunpei Yokoi jugando en otra liga con su Virtual Boy, y la ecuación no puede dar otra cosa que éxito abrumador y dominio durante años del mercado de los videojuegos.

El siguiente paso fue fácil para Sony, en la época de los juegos tridimensionales bastaba con mejorar la formula, dar más potencia, y a pesar de tener competencia real, GameCube y Xbox, superiores ambas a PS2, Sony aún tenía la llave de la caja.

Intentaron repetir éxito con PS3, pero ¡Ay pájaro! ya habían usado todo lo que aprendieron en el regazo de la gran N, y la formula de más polígonos-más ventas estaba agotada. Pensaron que con mejorar la tecnología podrían hacer una videoconsola que partiese almendras, pero se olvidaron del alma del asunto, y les salió el tiro mal. Esto demuestra que no todo puede aprenderse, se puede tomar nota de mil y un datos tecnológicos, pero aún en pleno siglo XXI hace falta algo más, hace falta talento, y eso no se enseña.

Incluso pegaron un último volantazo a rebufo de Wii y en tiempo récord cambiaron el mando proyectado para PS3 por uno con reconocimiento parcial de movimiento. Esto ha sido considerado por la industria como un quiero y no puedo de una compañía sin ideas propias en el sector.

En otras palabras, Ken Kutaragi podría pasarse 20 años observando a Shigueru Miyamoto o a Gunpei Yokoi, y seguiría viendo solo un tío muy feo, sería incapaz de mirarle a los ojos, y, más allá de la pradera de Hyrule, atravesar la colina Vainilla para llegar a Corneria, arrasado por Andross

Pixelmator

Abril 11, 2008 por modo7
No soy ningún virtuoso en temas de diseño, no hay más que ver el blog, pero hasta los más torpes tenemos nuestro corazoncito. Y no, nunca me ha hecho mucha gracia Photoshop, por varias razones:

- Ocupa bastante, y mi disco duro no está para mucho derroche.

- Tarda varios siglos en arrancar, aplicar filtros, etc… Este punto, como el anterior, es más problema del ordenador que del programa en si.

- No controlo ni el 30% de todo lo que puede ofrecer el programa, con el componente de frustración que ello conlleva. Aquí no hay excusas, la culpa es mía, aunque parto de la base que en general nadie sabe usar photoshop, si acaso marranearlo, pero usarlo al 100% pocos.

Por todo eso busqué alternativas, para Mac, que es lo que uso. Y es la gran asignatura pendiente de Apple, tienen programas que cubren todas las necesidades domésticas: música, texto, video, fotos, presentaciones, bases de datos, hoja de calculo… Pero no tienen un buen (ni bueno ni malo, no tienen) software de dibujo. A ver si tito stivi se pone las pilas y nos da un “one more thing” pronto.

Primero probé el que vi en todos sitios como el “photoshop killer”, Gimp, y me parece bastante bueno pero al menos en mac solo funciona bajo X11 y es un tanto engorroso, y me pasaba lo mismo que con Photoshop, me ofrece bastante más de lo que le pido. Pero es bastante más ligero que Photoshop, así que en un futuro no muy lejano si lo integran bien en mac seguramente sea mi opción.

Pasé a un programa de dibujo puro y duro, Corel Painter, que me parece un programón aunque en mi opinión más orientado a las técnicas de pintura tradicionales (salvando mucha distancia, claro) que a la ilustración y retoque digital, y sin tableta gráfica pierde mucha gracia. No es el tipo de programa que andaba buscando.
El siguiente paso estuvo ya muy cerca de lo que buscaba, es Seashore, un pequeño programa open source basado en Gimp que ocupa muy poco (no llega a 6 mb) que me sirvió durante un tiempo, pero tiene un problema y es que está muy limitado, es una especie de Paintbrush vitaminado con capas, algún efecto y poco más. Muy recomendado para iniciarse, y dar el salto a otro cuando se quede corto.

Y por fin llego al punto en el que me encuentro, un programa que no me viene ni grande ni pequeño, me queda como un guante, Pixelmator. Es el programa de dibujo que tendría que haber hecho Apple de inicio, un look maquero 100%, integrado de maravilla con el sistema.
Evidentemente no tiene los tropecientos plugins, filtros, brushes, etc. que puede llegar a tener Photoshop pero aún no he echado en falta nada. Es muy ligero, y tiene soporte para capas, máscaras, muchas herramientas y filtros y interactúa con otras aplicaciones del sistema operativo como iPhoto o la webcam iSight. Importa y exporta archivos psd con capas, y en bastantes formatos más.

No es gratis, cuesta unos 45€, aunque creo que eso no es ningún problema teniendo en cuenta que todo el mundo usa Photoshop CS3 extended que vale 1300€

Rincón Musical: Baba O’Riley

Abril 10, 2008 por modo7
Inauguramos la sección musical con una canción por casi todos conocida, Baba O’Riley, de The Who. Escrita por Pete Townshend e incluida en el album Who’s next (1971). A pesar de ser un clásico absoluto del rock, es un poco triste que haya sido conocida por muchos por ser la sintonía de cabecera de CSI, y hay quien cree que la canción se llama Teenage Wasteland, pero bueno, lo importante es que más gente ha podido disfrutar de esta obra maestra.

Dont cry
Dont raise your eye
Its only teenage wasteland

Baba O’Riley

Aun me entran arcadas al acordarme la pegatina que acompañaba al último cd de The Who, “Endless Wire, y que rezaba así: “El grupo de las canciones de CSI”. Lamentable, sobre todo por que estamos hablando de uno de los mejores grupos de rock de todos los tiempos, autores de álbumes tan perfectos como Tommy, Quadrophenia, este Who’s next o Who sell out, pero el marketing no entiende de eso por lo que parece

Este video es de una actuación con la banda al completo, es decir, Keith Moon a la batería, John Entwistle al bajo, Roger Daltrey en las voces y Pete Townshend guitarra y voz. Es la mejor versión en directo que he visto de Baba O’Riley.

Bazar Picamiento: Super Mario Kart

Abril 9, 2008 por modo7
Coincidiendo con la salida de Mario Kart Wii, creo que es justo y necesario recordar como empezó magistralmente esta saga allá por el año 1992, o 1993 si hablamos de su llegada a Europa

¿Que es Super Mario Kart? No es facil la respuesta eh! No todo el mundo lo entendería si digo que es un juego de carreras de karts pilotados por un dinosaurio, un mono o una tortuga donde debes arrimarles candela en forma de tortuga (roja o verde), platanos, al mismo tiempo que esquivas topos, los picos de las esquinas, etc para llegar a meta antes que nadie, !y no te vayas a caer del circuito! que viene un gusarapo con gafas en una nube y te engancha con una caña

Pero es la esencia de Nintendo, aquí no puedes tunear el coche, no llevas a raperos malotes para chulear a un par de rubias, y coger las pistolas to wapo así de lado y atropellamos a una vieja mientras le damos matarile al de la tienda de al lado por feo. Esto es otra cosa, aquí estamos hablando de entretenimiento, y en eso a Nintendo hay que tratarla de usted

Super Mario Kart se hizo para la, de momento, mejor videoconsola de la historia (por si alguien se ha perdido, es la Super Nintendo), y fue su tercer juego más vendido solo superado por Super Mario World y Donkey Kong Country. Gráficamente no era el juego más puntero del momento, pero estaba, y está, bastante bien, es muy disfrutable en ese aspecto, colorido y con una buena sensación de velocidad gracias al (alabado sea) Modo 7

En cuanto a la jugabilidad, con decir que el juego es obra de Shigeru Miyamoto creo que uno ya se puede hacer una idea. No es un juego que te tengan que decir como jugar, sabes intuitivamente que botón pulsar para acelerar, frenar y dar saltitos. Hasta el truquete de intentar acelerar en la salida antes de que se apague el semáforo es algo que todo el mundo sabe de inicio. Engancha desde la primera partida

Modos de juego tiene los dos básicos (campeonato y contrarreloj) y un modo batalla que solo se activa en multijugador si tienes algun amiguete al que echarle los platanos, y es seguramente el único punto donde si se ve claramente superado por sus secuelas, y es que no puede competir con el grandioso modo batalla a 4 jugadores de mario kart 64, o el online de Wii. El campeonato a 2 jugadores es muy adictivo, en sus dos variantes prácticas, esto es, los dos intentando ganar, o uno ganando y el otro torpedeando rivales

Tiene 20 circuitos, ambientados en clásicos escenarios de Mario, como la mazmorra de Bowser, el castillo de Peach, o la casa fantasma. Cuando juegas solo, un retrovisor o un mapa del circuito ocupa la mitad de la pantalla, y es un error, en un juego como este no hace falta tener un mapa muy a mano, y menos que ocupe tanto y no te deje jugar a pantalla completa

En cuanto a personajes, pues los clásicos de Nintendo de la época, todos del entorno de Mario, 8 en total y se diferencian en su peso y lo que ello conlleva. Así, la tortuga y la seta son las más ligeras, aceleran mejor, pero son más frágiles a los choques, y Bowser y Donkey Kong aceleran muy lento pero tienen buena punta de velocidad en las rectas y se imponen bien en el cuerpo a cuerpo. Vamos, la regla clásica mayor aceleración-menor velocidad.

El modo campeonato empieza facilón, pero es un autentico reto ganar las últimas copas en 150cc, la cpu te los pone de corbata desde el pistoletazo de salida, siempre uno o dos personajes a rebufo esperando el mínimo despiste y lanzándote lo que no está en los escritos. Y nada de hacer longboost o similares técnicas milenarias, a éste hay que jugarlo con ninguna ventaja más allá de una ristra de platanos y un puñado de conchas de tortuga, que es como se suda para llegar a meta y se goza como un enano.

La influencia de Super Mario Kart en la industria es evidente, no solo por sus propias secuelas, ha inspirado gran cantidad de juegos, algunos bastante buenos y respetuosos con el original, como Diddy Kong Racing (para mi, su más digno heredero) o Crash Bandicoot Team Racing, y otros copias burdas que causan sonrojo como Chocobo Racer, South Park Rally… y paro de contar porque me enervo.

Lo dicho, lo descubrí siendo un niño, y muchos años después sigo disfrutándolo. Un clásico.

Sentando cátedra

Abril 8, 2008 por modo7

¿Los videojuegos son malos? Bueno, eso también lo decían del rock and roll.

Shigeru Miyamoto

Game Boy

Abril 5, 2008 por modo7
El 21 de abril de 1989 salió al mercado en Japón la que con el tiempo ha llegado a ser la videoconsola portátil por excelencia, la mejor y más vendida.

Lo curioso es que triunfó siendo la menos atractiva, era poco menos que un ladrillo aparatoso con una pantalla verde cercana a lo desagradable, y una paleta de colores que brillaba por su ausencia (solo podia mostrar 4 tonalidades de grises). Y coincidió en el mercado con Atary Linx y Game Gear, ambas con pantalla a color y un aspecto más moderno ¿Cómo pudo sobrevivir Gameboy en ese infierno y salir victoriosa?

Para empezar detrás del proyecto estaba nada más y nada menos que Gunpei Yokoi, el visionario de Nintendo que ya había creado el Game & Watch. Mientras la competencia se decantaba por pantallas a color, Yokoi, contra la opinión de sectores de la propia Nintendo, defendio la pantalla monocromática para dar mayor durabilidad de las baterías, algo que debería ser inherente a una consola portátil. Esa decisión personal de Yokoi a la postre fue muy importante para el éxito de GameBoy.

La historia del exito de Game Boy practicamente es la historia de Nintendo. Teniendo el hardware más limitado, consiguió dar un golpe de mano a la industria, y vencer a toda la competencia. Y lo hizo usando sus mismas armas de siempre, centrándose en los juegos y en ajustar el precio de la consola al máximo, al margen de si mueven tantos sprites, polígonos o lo que sea.

Game Boy tuvo un precio de salida de unos 90€, mientras que Atary Linx costaba 180€ y GameGear 150€. A esto hay que añadir que la consola de Nintendo usaba “solo” 4 pilas AA, mientras que GameGear y Lynx necesitaban 6 pilas AA, pero aún usando más pilas, la batería de la competencia no duraba más de 4 o 5 horas, mientras que GameBoy tenía una autonomía de unas 15 horas.

La otra ventaja de GB fue por sus juegos, eran simplones, gráficamente malillos, pero tenían toda la jugabilidad y capacidad de enganche que siempre ofrece Nintendo. De primeras GB se vendía en un pack con Tetris, y eso ya es tener un as muy gordo a tu favor.

Entre sus juegos más destacables encontramos Tetris, la saga Mario Land y Wario Land, Zelda: Link’s awakening, Pokemon, Metroid, Megaman… Canela finísima, y le venían como anillo al dedo a la consola. Gracias fundamentalmente a Tetris, también fue una consola “familiar”, no era raro ver a alguna madre o padre echándose unas partidillas para mejorar el récord de la casa

Otro tanto a su favor lo encontramos en la cantidad de accesorios que podían ponerse a GB, desde el obvio alimentador de corriente, hasta una impresora pasando por fundas, cámara, luz, lupa, altavoces, y el cable link, que permitía jugar dos jugadores simultáneos y echar un pique, por ejemplo al Tetris.

GameBoy tuvo unas ventas cercanas a los 100 millones de unidades en todo el mundo, sin contar las ventas de sus sucesoras (color, pocket…) lo que la convierte en la consola más vendida de la historia