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Una historia incómoda: Playstation

Abril 12, 2008
Estamos de estreno, “Una historia incómoda” será una serie de artículos sobre hechos verídicos que algunos han tratado de olvidar, pero que desde Modo7 los traeremos de vuelta a la arena para analizarlos con perspectiva, e intentar comprender su alcance.

El primer capítulo de la serie tratará sobre Sony Playstation, pero no sobre la consola en sí y su influencia, más bien analizaremos el origen, el punto en el que Sony decidió entrar en el mundo de los videojeugos ¿sin experiencia previa? Empezamos:

The Rise and Fall of Playstation (1, 2 y 3)
Todo empezó a finales de los años 80, Nintendo era, junto a Sega, una de las grandes triunfadoras del sector, estaba diseñando su nueva videoconsola y Sony logró colarse en el proyecto para fabricar el chip de sonido y firmaron un muy buen acuerdo, en el futuro Sony crearía la unidad óptica de una consola de Nintendo, e incluso podría crear su propia videoconsola compatible con el cerebro de la bestia.

Super Nintendo gozó de un dominio abrumador, y Nintendo ya pensaba en su nuevo proyecto, pero no sería una nueva videoconsola. En concordancia a lo planteado por Sega con su Sega CD y 32X, se pensó en una amplación de la Super Nintendo, su nombre provisional fue Super Nintendo Playstation project… Ya vais viendo por donde vamos, ¿no?

En 1991, ambas compañías presentan el proyecto, sería un accesorio que permitiría a Snes leer discos compactos. Pero hubo discrepancias, Nintendo no quería usar cd’s porque temía los efectos de la piratería (ya los sufrió a gran escala con la nipondo & cia.), e intentó imponer a Sony el uso de discos hechos especialmente para el sistema (nintendo disks), pero Sony se cerró en banda.

Nintendo tanteó otras compañías, y llegó a un acuerdo con Phillips por el cual Phillips crearía la unidad optica, y snes cd sería compatible con CD-I. Como es de esperar, a sony no le gustó un pelo como se presentaba el nuevo panorama y denuncio a Nintendo por incumplimiento de contrato, por lo que abrieron de nuevo las negociaciones, cada vez más duras, y se llegó a un nuevo y parece que definitivo acuerdo.

Nintendo iba a trabajar con Phillips y Sony, incorporarían un chip de 32 bits usarían el formato CD-ROM XA para el proyecto, que se acoplaría a la Super Nintendo por la ranura inferior, y Phillips y Sony podrían crear consolas compatibles. Pero todo se enfría y se acaba aparcando el proyecto, demasiado gallo junto. Las razones de Nintendo son problemas tecnicos, y la necesidad de dar un salto generacional (N64), más que alargar artificialmente el ciclo del anterior, a lo que hay que sumar el escaso éxito del experimento similar que llevó a cabo Sega con MegaDrive.

Sony por su parte se frotó las manos, ya tenía la técnica suficiente para hacer su propia videoconsola, no en vano se arrimó al mejor maestro. Así las cosas, empezó a trabajar en una videoconsola propia, deudora del proyecto Super Nintendo Playstation, a esto hay que sumar el buen apoyo, a golpe de talonario, que tuvo de las principales thirds parties, la falta de competencia por parte de Sega (excepto con Dreamcast, pero llegó en periodo de entreguerras y fracasó), el retraso de N64, Gunpei Yokoi jugando en otra liga con su Virtual Boy, y la ecuación no puede dar otra cosa que éxito abrumador y dominio durante años del mercado de los videojuegos.

El siguiente paso fue fácil para Sony, en la época de los juegos tridimensionales bastaba con mejorar la formula, dar más potencia, y a pesar de tener competencia real, GameCube y Xbox, superiores ambas a PS2, Sony aún tenía la llave de la caja.

Intentaron repetir éxito con PS3, pero ¡Ay pájaro! ya habían usado todo lo que aprendieron en el regazo de la gran N, y la formula de más polígonos-más ventas estaba agotada. Pensaron que con mejorar la tecnología podrían hacer una videoconsola que partiese almendras, pero se olvidaron del alma del asunto, y les salió el tiro mal. Esto demuestra que no todo puede aprenderse, se puede tomar nota de mil y un datos tecnológicos, pero aún en pleno siglo XXI hace falta algo más, hace falta talento, y eso no se enseña.

Incluso pegaron un último volantazo a rebufo de Wii y en tiempo récord cambiaron el mando proyectado para PS3 por uno con reconocimiento parcial de movimiento. Esto ha sido considerado por la industria como un quiero y no puedo de una compañía sin ideas propias en el sector.

En otras palabras, Ken Kutaragi podría pasarse 20 años observando a Shigueru Miyamoto o a Gunpei Yokoi, y seguiría viendo solo un tío muy feo, sería incapaz de mirarle a los ojos, y, más allá de la pradera de Hyrule, atravesar la colina Vainilla para llegar a Corneria, arrasado por Andross